[ATUALIZADO PARA A TEMPORADA #20+]
Informações gerais sobre o sistema PvP
Nosso principal objetivo neste tópico é alertá-lo para o que pode ser, equivocadamente, interpretado como má configuração ou bug.
Vamos discorrer sobre fatores ligados ao PvP, para tentar evitar qualquer mal-entendido.
O fundamento da distribuição de pontos
Cada classe tem suas características no que diz respeito a distribuição de pontos, mas uma coisa é certa: há uma enorme quantidade de variações.
Por isso, é muito importante estar ciente de que os testes são sempre feitos com um protocolo de equilíbrio: nem muito dano, nem muita defesa. A partir daí, fica claro entender que um personagem pode OPTAR em utilizar seus pontos com foco em defesa, e assim não vai matar ninguém, ou utilizar os pontos com foco em ataque, e a partir daí está sujeito a morrer em um único hit.
O fundamento dos itens
Assim como os pontos, os itens possuem características variadas, e, portanto, influenciem no PvP de forma direta.
Existem variados tipos de opções em sets, asas, e itens em geral, cada qual com sua característica.
Um set Soul, vendido na loja do jogo, tem, entre outros adicionais, a defesa (opção comum), e a redução de danos (4% em cada peça por opção excelente, e mais 7% em cada peça por opção harmony). Além de toda essa redução, esse set especificamente possui uma redução de 16% no dano final.
Por motivos óbvios, percebemos então que este set é um grande quebrador de dano, certo?
Em contrapartida, o mesmo set no estilo Ancient (Mastery/Ruud) não possui a opção de harmony, e assim já perde 35% da defesa se comparado com o set da loja citado anteriormente. Contudo, neste estilo o set traz opcionais de Dano: Double Damage, Triple Damage, e aumento de pontos de ataque, além da super over powered opções de maestria.
Os sets Socket permitem uma variedade imensa de opções, e são utilizados para foco em Defesa e Reflect. Cada set pode ter o seu diferencial, e é importante conhecer as possibilidades.
As armas conquistadas no MUFC têm 10% de dano real aumentado. Parece pouco, mas mata muito!
Colocamos estes exemplos só pra lembrá-lo, SEMPRE, de que os itens influenciam bastante!
O fundamento dos Buffs e Nerfs
Cada classe tem seus buffs. A summoner, por exemplo, além de buffs, tem nerfs.
- E que diabos são isso?
Buffs melhoram alguma coisa. Nerfs pioram alguma coisa. Simples assim.
O DK tem um buff que aumenta sua vida. Mais especificamente, 10% a mais nos pontos em HP. (apenas no Castle Siege)
O DW tem um buff que reduz o dano recebido em 20%. (apenas no Castle Siege)
A Elf tem buffs de ataque e defesa (10% cada). (apenas no Castle Siege)
A Summoner, por sua vez, tem Nerfs, que reduzem tanto a defesa como o ataque de um oponente em 10%. (apenas no Castle Siege)
É importante ter conhecimento sobre todos esses Buffs e Nerfs, para saber quando e como utilizar, bem como entender os efeitos adversos que eles podem ter no seu personagem.
Além dos Buffs de cada classe, existem os Buffs da Loja do jogo. Cabe aqui citar o Scroll of Defense e o Scroll of Wrath, que aumentam defesa e dano, respectivamente. Além destes, existem mais de 10 buffs que ajudam no PvP.
O fundamento do Castle Siege
Este é um evento estratégico com PvP. Não adianta apenas matar, bem como não adianta apenas tentar tomar a posse dos interruptores e coroa sem utilizar-se do PvP.
Este, definitivamente, não é um evento solo. Não é uma situação em que você, sozinho, vai ganhar alguma coisa.
Neste evento, nós tentamos utilizar a mesma configuração PvP do geral, ou seja, a mesma distribuição de pontos que você gosta de usar no PvP geral, pode usar no Castle Siege, com os mesmos efeitos. A diferença básica está na redução de dano geral.
No Castle Siege, o dano é reduzido para 37%, ou seja: com o mesmo duelo entre dois personagens, se no ring de Lorencia vc profere um dano de 30.000, no Castle Siege este dano cairá para 11.100.
Além do fator de redução no dano final, temos que considerar a premissa do jogo em equipe.
No sistema de PvP "1x1", os buffs das classes não produzem resultados significativos.
Já no Castle Siege, uma party formada por até 5 jogadores compartilha seus buffs: Elf, DW, DK, entre outros. Assim, além da redução de dano, os personagens têm sua vida aumentada, redução de dano pelo Soul Barrier, e a redução e aumento de dano pelos buffs da Elf.
Então é importante verificar toda a dinâmica do evento, e os TANTOS fatores que influenciam na jogabilidade, antes de achar que vai detonar tudo e todos.
O fundamento da neutralização
Praticamente tudo que aumenta, pode diminuir. Explico:
Se um personagem usa um DEMON para aumentar 20% do seu dano, outro personagem pode usar um SPIRIT OF GUARDIAN para reduzir o dano recebido em 20%.
Um "set Ruud" completo dá 18% de chance de Double Damage, enquanto um Ring of Ultimatum +15 reduz 18% a chance de tomar um Double Damage.
A Elf tem um buff de defesa e um de ataque, e eles se neutralizam. Se você estiver com o buff de ataque e seu oponente estiver com o buff de defesa, é exatamente a mesma coisa que nenhum dos dois ter o buff. Neutralização.
E essa "regrinha da neutralização" se aplica em muitos momentos do jogo. O importante é conhecer todas as possibilidades, e utilizar de forma inteligente para "sofrer menos".
O fundamento da distância
Uma exclusividade do PvP do IconeMU é o dano à distância.
Algumas classes conseguem atacar de mais longe do que outras. Contudo, quanto mais distante você estiver de seu alvo, menor será o seu dano.
A mágica é simples: quanto mais longe, menos dano.
Quer bater aquele super damage? Chega perto ...
O fundamento de cada classe
Agora, vamos separar em posts alguma referência sobre cada classe, para que você tenha uma boa base para desbravar as possibilidades com seu bonequinho favorito ... vamos lá!